Linajes de Instarworld

Razas

Conoce las razas de Instarworld, sus clases, capitales y la historia de cada pueblo.

Las clases en desarrollo se indican por separado; su presencia en una raza no implica que ya sean jugables en la Alfa.

Estandarte y retrato de la raza Humano
Disponible en la Alfa

Humano

El Juramento · Capital: Ciudad Vendaval

Allí donde otros pueblos se rinden, los humanos se adaptan, aprenden y siguen adelante.

Clases que puede ser

  • Guerrero
  • Mago
  • Pícaro
  • Clérigo
  • Brujo · En desarrollo
  • Caballero · En desarrollo
  • Forjador · En desarrollo
  • Hojarcana · En desarrollo
  • Juglar · En desarrollo
  • Montero · En desarrollo
  • Paladín · En desarrollo

Historia de este pueblo

Tribus de vida corta en los márgenes de los dominios élficos. En la Edad de la Ceniza los elfos los usaron como siervos para despejar las tierras envenenadas por la sangre de Kzarith; los humanos se liberaron y se extendieron como fuego. Adaptables, ambiciosos y de memoria larga: Salvalia y la Era de la Sangre son su herida y su orgullo.

Ciudad Vendaval es una capital fortificada de mercados, órdenes caballerescas y tradición comercial. En sus posadas circulan juglares, noticias de los caminos y relatos de quienes vuelven de lejos.

Conflicto vivo: una academia de Ciudad Vendaval aprendió técnicas de la Hojarcana a partir de saberes élficos. Los elfos lo llaman robo; los humanos, derecho a estudiar.

Estandarte y retrato de la raza Elfo
En desarrollo

Elfo

El Juramento · Capital: Valaran

Pueblo ancestral de mirada serena. Su vínculo con la magia y los bosques les permite ver más allá de lo evidente.

Clases que puede ser

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  • Pícaro
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  • Hojarcana · En desarrollo
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Historia de este pueblo

Su civilización antigua cayó en la Caída. No protegieron el cuerpo de Ysmera mientras se transformaba y las dríades no se lo perdonan. Valaran se alza entre árboles milenarios con su tradición de magia arcana, arqueros, estudiosos de las estrellas y espada encantada. Las Ruinas Élficas guardan lo que perdieron; la Hojarcana nació en una orden de aquella época. Recuerdan que tuvieron siervos humanos: unos con vergüenza, otros con nostalgia.

Estandarte y retrato de la raza Enano
Disponible en la Alfa

Enano

El Juramento · Capital: Monte Tiral

Robustos y testarudos, viven bajo las montañas. Nadie trabaja el metal ni aguanta un golpe como ellos.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Fortaleza excavada en el corazón de las montañas. Clanes de herreros y mineros, juramentos de clan, runas en piedra y metal, canciones de taberna; sus caballeros montan carneros. Dicen que forjaron con Borkah a los Titanes. Tras la Caída libraron las Guerras de los Túneles contra los Bugatra y encadenaron a los orcos para ganarlas. La Mina Abandonada abrió paso hacia los Thal'Keth.

Estandarte y retrato de la raza Orco
En desarrollo

Orco

Los Libres · Capital: Guazar

Jinetes de huargos de las estepas del este. Encadenados por los enanos, se liberaron; respetan la fuerza por encima de todo y nunca olvidan una deuda.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Clanes de las estepas del este, jinetes de huargos desde siempre. Los enanos los encadenaron como carne de cañón en los túneles; se rebelaron y se abrieron paso con sangre hasta la superficie. Esa es su epopeya. Las arenas de Guazar nacen de aquella esclavitud: allí un orco demuestra que nadie volverá a ser su dueño. Chamanes de tormentas, cazadores con huargos, jinetes de lobos de guerra y custodios de los antepasados. Respetan a los humanos de Kalawa, que también rompieron cadenas.

Estandarte y retrato de la raza No-muerto
Disponible en la Alfa

No-muerto

Los Libres · Capital: Tierras Muertas

Al morir Sennath, la Tejedora, su telar de almas se rompió y los caídos se levantaron. Guardan las almas huérfanas y desprecian el Hambre de los vampiros.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Desde que murió Sennath, las almas de los caídos no pueden marcharse y sus cuerpos se levantan. Las Tierras Muertas son una metrópolis subterránea envuelta en niebla, junto a la Zona Cero donde cayó la diosa. No son malvados: se ven como guardianes de almas huérfanas hasta que vuelva a haber una Tejedora, y sus custodios conservan los nombres de quienes fueron en vida. Sus juglares representan danzas macabras; sus magos y brujos estudian poderes que otros temen.

Son enemigos naturales de los vampiros: ellos no tienen hambre y los vampiros son puro Hambre; su sangre fría no le sirve a nadie. Sus cuerpos fríos son invisibles para los enjambres Bugatra.

Estandarte y retrato de la raza Dríade
En desarrollo

Dríade

El Juramento · Capital: Raíz de Espino

La savia de Ysmera, la Madre Verde, despierta en los Árboles Madre. Guardan bosques, fuentes y aves, y no perdonan a los elfos que le fallaron.

Clases que puede ser

  • Guerrero
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Historia de este pueblo

La savia de Ysmera despierta en los Árboles Madre: madera, espina y magia salvaje. Cuidan bosques, fuentes y aves. Ven a los Bugatra y a todo el que tala como plagas que podar. Entraron en el Juramento para atar a los elfos a su promesa.

Estandarte y retrato de la raza Thal'Keth
En desarrollo

Thal'Keth

Los Libres · Capital: Zhal'Ketar

Pueblo abisal que oye los sueños de Oshumar, el dios dormido en la fosa de Zhal'Ketar. Los Insomnes se niegan a despertarlo y han encontrado refugio entre los Libres.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Pueblo abisal de cefalópodos, en ciudades de basalto y bioluminiscencia bajo el mar. Los sueños de Oshumar les llegan como telepatía. Sus tradiciones incluyen observar estrellas muertas y cuidar las aguas subterráneas. Los siervos del Durmiente suben a las costas para despertarlo; los Insomnes se niegan y buscan refugio entre los Libres.

Estandarte y retrato de la raza Nívaar
En desarrollo

Nívaar

Los Libres · Capital: Bastión de la Escarcha

Hombres pingüino del extremo norte. Sus colonias resisten unidas la ventisca, y en el Bastión de la Escarcha mantienen congelado un trozo del dios Kzarith.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Pueblo de aspecto de pingüino de la costa helada del norte. El Invierno de la Ceniza los endureció: pescadores y navegantes del hielo, guerreros y lectores de estrellas, con coros de colonia; sus caballeros montan morsas. En el norte cayó un trozo de Kzarith y lo mantienen congelado para que nada eclosione: son los carceleros del fin del mundo.

Estandarte y retrato de la raza Bugatra
En desarrollo

Bugatra

El Juramento · Capital: Colmena de Kzarith

Hombres insecto sin un tipo de insecto definido, que por regla general parecen escarabajos, con ropas y costumbres romanas, antiguas legiones del dios Kzarith. La Legión del Estandarte reniega del Hambre que arruinó su imperio y ha encontrado refugio en el Juramento.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Hombres insecto sin un tipo de insecto definido, que por regla general parecen escarabajos. Antiguas legiones del imperio de Kzarith: estandartes, arquitectura monumental, disciplina. Con su dios cayó su imperio; hoy viven en su caparazón y en ruinas reconstruidas del subsuelo. Divididos:

Fieles de la Eclosión: esperan el regreso de Kzarith. Enemigos de todos.

Legión del Estandarte: quieren el imperio sin el dios, porque creen que el Hambre los perdió. Desertores acogidos por el Juramento.

Estandarte y retrato de la raza Skarn
En desarrollo

Skarn

Los Libres · Capital: Puerto Escoria

Hombres lagarto de las costas cálidas y las ciénagas del sur, descendientes de los dragones antiguos. Fueron vasallos del imperio Bugatra y no se arrodillan ante ningún dios.

Clases que puede ser

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Historia de este pueblo

Hombres lagarto de las costas cálidas y las ciénagas del sur, hijos de los dragones. En la Edad de los Dioses el imperio Bugatra cazó a sus padres y los hizo vasallos: remeros, cargadores, tropa de frontera. Al caer Kzarith quedaron libres y desde entonces no se arrodillan ante ningún dios: para ellos un dios es un amo con más poder. Lo único que veneran es la Sangre Antigua, la de sus padres dragones; sus clérigos son sacerdotes de los antepasados y sus forjadores trabajan con fuego dracónico. Puerto Escoria es un puerto de escoria y fundiciones levantado sobre restos del imperio Bugatra: comercio, piratería y el puerto más libre del mundo. Odian a la Eclosión y desconfían de la Legión del Estandarte.

El día en que el cielo cayó

La caída de los dioses cambió para siempre la vida, la magia y los pueblos de Instarworld.

La historia de Instar

Hace casi tres mil años los dioses de Instar se enfrentaron a Kzarith, el Hambre, que devoraba a otros dioses. En la Batalla de los Dioses sus cuerpos cayeron sobre el mundo: Kzarith murió, la Tejedora de almas murió y el telar de la muerte se rompió, la Madre Verde se convirtió en bosque y el dios del mar se hundió dormido en el abismo. De ellos quedaron los Fragmentos, reliquias de poder divino.

Mil doscientos años después, en la isla de Salvalia, unos nobles bebieron el icor de Kzarith y se volvieron vampiros. Esclavizaron a los humanos durante siglos, hasta que la Guerra de los Tres Picos unió a humanos, hombres lobo y una vampira rebelde. La isla pasó a llamarse Kalawa.

Novecientos años de paz terminaron en el Torneo Roto: el mundo se partió en dos bandos, el Juramento y los Libres, que firmaron el Tratado de Refugio Salobre y se repartieron la custodia de cinco grandes Fragmentos: el Legado de los Cinco Reinos. Hoy, cuatrocientos cincuenta años después, alguien vuelve a reunir Fragmentos.

Ningún pueblo creó a otro. Todos existían antes de la Caída y la Caída cambió a cada uno. Entre pueblos hubo dominio, nunca creación: elfos sobre humanos, enanos sobre orcos, Bugatra sobre Skarn, vampiros sobre humanos.

Linajes (no son razas)

Hombres lobo: humanos de Nascajh que recibieron el Aullido de Kurono. Ágiles y fieros, regeneran heridas, viven en tipis de piel, olfato antes que vista. Recelosos de los forasteros. El Aullido no es solo de Nascajh: un druida de cualquier pueblo puede recibirlo en el Rito del Aullido (ver el DLC).

Vampiros: nobles humanos de Transalva que bebieron el icor de Kzarith y heredaron su Hambre eterna. Pálidos, elegantes, uñas duras como garras, ilusiones mentales; odian el Sol que quemó a Kzarith. Los del pacto viven en el este de Kalawa. Los Hijos del Hambre se esconden en las Criptas de Transalva, bajo las ruinas de la vieja capital vampírica, y forman la corte oscura de la Hermandad de la Eclosión. Todo vampiro es un no-muerto. Hay dos orígenes: la sangre noble (un vivo que bebe icor y se transforma, como los nobles de Transalva) y el cadáver alimentado (un cuerpo levantado al que se da icor). Son vampiros distintos: los custodios de las Tierras Muertas ven el segundo como herejía, porque el icor despierta en el muerto un Hambre que antes no tenía.